Giocare insieme

28/11/2017 | Scritto da Carlo Simoni

Nel libro precedente (Muro di casse, Laterza 2015), i rave party, le grandi feste notturne clandestine e gli sballi di musica e fumo: dovunque il posto si prestasse, capannoni dismessi, cascinali abbandonati, boschi.

In questo – prima opera di narrativa proposta da Laterza allo Strega – un garage, un ex garage anzi, da anni trasformato dalla famiglia in ripostiglio. Ma questo drastico ridursi degli spazi non ha nulla di rinunciatario, o almeno non si direbbe: qui, nel garage, gli spazi sono quelli della fantasia. O meglio: del fantasy, ambiente privilegiato dai giochi di ruolo.
Rave, giochi di ruolo: i protagonisti sono sempre quelli. Bambini negli anni ’80, quando i giochi di ruolo conoscono la loro epoca d’oro, per declinare nel decennio seguente, quando i rave sono invece pratica diffusa in tutta Europa. Per poi ridursi a nicchie, gli uni e gli altri, dopo aver risposto al bisogno di quei riti collettivi, di iniziazione in particolare, che i giovani avvertivano, e non han cessato di avvertire. Solo che nel frattempo molte cose sono cambiate. Non solo l’aggregarsi subitaneo di masse di coetanei è un ricordo, che ha lasciato il campo alla fatica di mettere insieme anche solo un gruppetto di appassionati dei giochi di ruolo: è la cittadina toscana in cui si sono trascorse infanzia e adolescenza e alla quale si torna appunto per ritrovare gli amici con cui giocare, che non è più quella, “però non sai mica quando è cambiata così, quanto è stato graduale questo cambiamento, quando è sparito l’acciottolare dei piatti sulla sigla del telegiornale, sul jingle dell’Almanacco del giorno dopo, quando le edicole aperte e l’odore di ragù e i nugoli di ragazzi sulle bmx… Sai come l’hai trovata oggi: un paio di capannelli davanti alla stazione, chiuso il bar in cui andavate a far forca ai tempi del liceo, chiuso il negozio dei giochi dove passavate le giornate e dove nacque il gruppo”.
Il sentimento della nostalgia, a quanto pare, non è prerogativa dei vecchi: anche chi non è ancora quarantenne lo può provare. Perché si può sentire nostalgia anche per ciò di cui non si è fatta diretta esperienza: per il tempo in cui la gente stava insieme di più, ad esempio. E tutta la fatica che il protagonista fa per rimettere insieme un gruppo di giocatori non è questo in fondo? Anche se, al centro, più dei giocatori (qua e là echeggianti alla lontana profili e movenze che richiamano i ragazzi di Trainspottig) ci sono loro, i giochi, con la loro nomenclatura – inglese, non occorre dirlo – sempre in evoluzione: chi ha l’età giusta troverà in questo libro una sorta di album di famiglia, e una lingua che oggi è usuale, con il suo mix di anglicismi e slang quotidiano.
Chi invece è più in là con gli anni potrà adeguare ai propri ricordi l’esperienza del successo e del rapido crepuscolo (anche se molto meno rapido che negli anni successivi) dei giochi che hanno segnatola sua infanzia: le costruzioni, di legno, soppiantate dal meccano, di metallo, e dal lego, di plastica; il trenino elettrico trascurato per la scatola del monopoli.
Una storia minore che non è finita: i giochi di ruolo (con il loro dadi, matite, schede e manuali di istruzioni) non hanno forse  aperto la strada agli immateriali videogiochi, che certamente non sono un punto d’arrivo, anche se non sappiamo a cosa preludano?
Discorsi stravaganti, da collezionisti o storici dell’infanzia? Walter Benjamin non lo credeva: fra le molte cose che riconosceva come spiragli, indici significativi, per comprendere il mondo contemporaneo e la vita che vi conduciamo i giocattoli occuparono sempre per lui un posto di prim’ordine.

ritratto Santonicopertina Santoni

Brescia, 26 novembre 2017
Carlo Simoni

Questo testo compare anche nel sito della nuova libreria Rinascita di Brescia, alle cui attività culturali Carlo Simoni collabora

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